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De l’effet de design à l’effet de design numérique, ma conférence pour UX Paris, à La Cantine, le 16 mai 2012.
Suite à une conversation récente avec Sylvie Daumal, Benjamin Servet et Grandin Donovan (UX Paris), j’ai décidé de publier ci-dessous le chapitre 9, inédit en français, de la version suédoise de mon Court traité du design. Ce chapitre 9 n’est jamais que la ré-écriture, plus harmonieuse et plus synthétique, d’un vieux billet de ce blog, mais il me semble majeur aujourd’hui pour tenter de construire un pont entre deux cultures du design, la française et l’américaine.
Depuis quelques années, une poignée d’anglo-saxons qui disent « creuser plus loin que la surface » inscrivent leur travail dans un effort pour repenser le design qui n’est pas sans faire écho à celui de ce livre. Ils ne sont pas philosophes mais designers, et sont emmenés par Tim Brown, de la célèbre agence IDEO. Leur approche est d’abord celle d’une agence qui vend des services à ses clients, on ne saurait l’ignorer, mais leurs idées ne sont pas sans portée théorique pour la discipline du design tout entière et pourraient bien converger avec les principes d’une philosophie du design telle que je la conçois. Il semble en tout cas qu’elles influencent les écoles de design du monde entier puisque ces dernières sont de plus en plus nombreuses à proposer un enseignement dit de « design thinking ». Mais que faut-il entendre par là ?
Parler de « design thinking », c’est tenter précisément de penser le design comme une pensée. L’expression « design thinking » est à entendre comme une abréviation de « design thinking process », qui signifie : le processus de pensée propre au design. Ce qu’on suggère par là, c’est que le design est avant tout une pratique de penseur ou une méthode de pensée, ce en quoi il est proche de l’activité philosophique. En ce sens, on peut dire que le design ressemble à la définition cartésienne du sujet, entendu comme ce qui existe par le fait même qu’il pense. « Je pense, donc je suis » devient « Je pense, donc je suis designer ». Comme le moi chez Descartes, le design n’existe alors qu’en tant qu’il est pensant. Il est donc par excellence « une chose qui pense » (a thing that thinks) ou une chose pensante (a thinking thing).
Mais de quelle pensée s’agit-il ? Comment pense un designer ? Comment définir ce processus de pensée propre au design ? Pour Tim Brown, principal artisan de la notion de « design thinking » depuis le milieu des années 2000 (1), cela tient en trois étapes essentielles qu’il est possible de définir séparément, même si, dans la réalité, elles sont à cheval l’une sur l’autre (2).
La première étape consiste dans l’observation des besoins des gens (« human needs is the place to start »). Il s’agit avant tout de rendre la vie plus facile et plus agréable. Par là, il ne faut pas entendre faire de la bonne ergonomie (« placer le bouton au bon endroit »). Il faut entendre culture et contexte. C’est le moment de l’inspiration : le designer est d’abord celui qui se laisse inspirer par les gens, qui s’efforce d’être en empathie avec eux, qui se met à leur place pour tenter de penser comme eux et de percevoir le monde de leur point de vue (corporel, émotionnel, cognitif, social, culturel).
La seconde étape est celle de l’expérimentation comme moyen d’engendrer des idées (« learning by making »). Contrairement à ce que l’on a l’habitude de croire, dans le processus créatif, la conception ne vient jamais avant la réalisation, mais toujours après. Faire du design, ce n’est pas penser pour faire, mais faire pour penser. Le philosophe Alain le disait déjà, en 1920, à propos de l’artiste : « l’idée lui vient à mesure qu’il fait ; il serait même rigoureux de dire que l’idée lui vient ensuite, comme au spectateur, et qu’il est spectateur aussi de son œuvre en train de naître » (3). Pour le designer, cela signifie faire de nombreux prototypes avant de croire proposer une idée. C’est le moment de l’idéation : le prototype renvoie quelque chose que l’on va apprendre de lui et qui va faire naître une idée. Et plus le designer expérimentera, plus il aura des idées.
Enfin, vient la troisième étape, celle de la mise en œuvre. Le design est trop important pour être laissé aux seules mains des designers, déclare Tim Brown. Au terme du processus de design, on ne doit plus seulement trouver la consommation (passive) mais la participation (active). C’est le moment de l’implémentation. Le design doit devenir un système participatif. Parce que c’est quand il est mis dans les mains du plus grand nombre que le design a l’impact le plus grand. Parce que tout le monde doit s’impliquer dans les nouveaux choix que nous avons à faire. Ainsi, il incombe autant au design qu’à chacun d’entre nous de formuler les nouvelles questions auxquelles les designers doivent apporter des réponses.
Et pour cause : nous vivons aujourd’hui des temps de grand changement et nos solutions existantes deviennent obsolètes 5 . D’où la nécessité pour le design de changer de paradigme, et de passer du modèle de la consommation à celui de l’innovation. Pour les designers, cela correspond précisément à une conversion méthodologique : passer du « design » au « design thinking ».
Cela veut dire s’intéresser moins à l’objet qu’à son impact, ce que j’ai appelé quant à moi son « effet » 6 . Cela veut dire oublier « la petite vision du design » du XXe siècle, principalement occupé à concevoir des produits plus attractifs et plus vendables n’ayant sur le monde que de petits effets sans importance, pour embrasser une vision plus ambitieuse du design au XXIe siècle, en voyant « plus grand », c’est-à-dire en s’attaquant à des problèmes comme l’éducation, la santé, la sécurité ou l’eau, dont l’impact social est bien supérieur. C’est ce que j’appelle quant à moi des problèmes humains, sociaux ou culturels, en tant qu’ils sont présents dans toute démarche de projet en design.
Les designers du XXe siècle formaient, nous dit Tim Brown, « un clergé de gens en col roulé noir avec des lunettes de designer qui travaillent sur des petites choses » centrées sur l’esthétique, l’image et la mode. Les designers du XXIe siècle doivent devenir des penseurs de systèmes qui réinventent le monde. Pour qu’advienne enfin un « design centré sur l’homme » (human centered design).
Formule un peu démagogique et complaisante de la part d’un directeur d’agence, mais légitime et intéressante pour un philosophe du design. En effet, on peut critiquer le concept de « design thinking » en soulignant qu’il n’est pas un concept philosophique, mais un concept d’orientation mercatique. Après tout, ce n’est qu’un bon slogan stratégique qui enfonce pas mal de portes ouvertes sur le processus créatif comme si c’étaient autant de découvertes miraculeuses. C’est ce que soutient en substance Don Norman (4), pour qui le « design thinking » est un mythe utile, mais avant tout un mythe parce que ce qu’on légitime sous ce nom, c’est ce qu’ont toujours fait les créatifs de toutes les disciplines ; s’il a de la valeur, c’est uniquement dans le fait qu’il est « un moyen utile de convaincre les gens que les designers font plus que rendre les choses plus jolies » et que le design est bien plus qu’une affaire de style.
En outre, du point de vue de la culture française, considérer le design comme « une chose qui pense » n’a rien de très nouveau. C’est ce qu’on appelle en France la réflexion constitutive de la démarche de projet, inséparable de la philosophie et des sciences humaines. Et ce qu’on nous présente comme un « design centré sur l’homme » n’est rien d’autre que le fondement même du design tel que nous l’avons toujours conçu au pays de Descartes.
Toutefois, le concept de « design thinking » a le mérite d’être le seul concept de design que les designers contemporains ont été capables de produire pour définir et théoriser ce qu’ils font. Quand le design tente de se penser lui-même, il rejoint le geste philosophique. Et cela doit être salué. Car il ne sera pas possible de construire une philosophie du design sans les designers.
Notes
1. Tim BROWN, « Design Thinking », Harvard Business Review, juin 2008, p. 84 et suiv.
2. Je me fonde sur deux conférences de Tim BROWN : l’une prononcée au MIT en mars 2006 (« Innovation through design thinking », [En ligne]. URL : http://mitworld.mit.edu/video/357) ; et l’autre lors de l’édition 2009 de TED (« Tim BROWN urges designers to think big », [En ligne]. URL : http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html).
3. ALAIN, Le système des Beaux-Arts (1920), I, 7.
4. Don NORMAN, « Design Thinking : A Usefull Myth », [En ligne]. URL : http://www.core77.com/blog/columns/design_thinking_a_useful_myth_16790.asp
À l’Apéro Design #6 de Lille Design, le 26 avril 2012, sur l’invitation de Margherita Balzerani. J’ai parlé d’effet de design et d’effet de design numérique, devant un public de professionnels de la région lilloise. Un très bon moment, dans l’excellent et flambant neuf Imaginarium de Tourcoing.
L’effet de design à la conquête de ces dames. Aujourd’hui, le Figaro Madame Pocket publie une chronique dont je suis l’auteur et intitulée “L’effet de design”. L’objectif est de présenter de manière synthétique et claire les premiers résultats de mon travail en philosophie du design, suite à la parution de mon Court traité du design, publié fin 2010 aux PUF. C’est en kiosque du 27 avril au 3 mai 2012. Courez !
Voici les slides et le podcast de mon intervention à l’Université de Bordeaux 3, le 1er février 2012, dans le cadre du séminaire Atmosphères sensibles du centre de recherches MICA (Axe 4) : Designer notre vie: Pratiques artistiques et figures de l’urbanité. Vifs remerciements à Bernard Lafargue et à toute l’équipe du MICA.
L’Atlas plus Wapiti, le premier AppLivre ! Un travail signé Etienne Mineur pour les Éditions Milan.
À l’automne dernier, le magazine VoxPop m’interviewait sur l’objet iPod, avant de renoncer à publier l’entretien, “faute de place”. Ça tombe bien, ici, il y en a plein.
Comment l’iPod a-t-il transformé le rapport des auditeurs à la musique, à la fois individuellement et collectivement ?
L’iPod a tout changé dans l’expérience de vivre la musique. D’abord en tant qu’objet embarqué dans sa poche permettant d’emporter toute sa médiathèque avec soi, puis en tant qu’application embarquée dans son iPhone reliée à un service cloud de téléchargement permettant d’accéder à la somme totale de la musique mondiale disponible, en tout point de la Terre et à tout moment. L’iPod a inventé l’ubiquité musicale totale. La musique est partout, à tout moment. En ce sens, l’iPod confirme sur un plan technique le fait que la musique est un art majeur de notre époque sur un plan culturel. Nietzsche ne disait-il pas que “sans la musique, la vie serait une erreur” ? En outre, l’iPod ne fait pas qu’introduire un nouvel accès à la musique. Il transforme aussi le rapport à son habitation et aux usages de l’espace à domicile. Plus besoin d’étagères de murs pour stocker ses CD. Plus besoin de grosses chaines hi-fi. Un simple système d’écoute amplifiée et un câble reliée à son iPod/iPhone et voilà la somme de la musique mondiale totale dans votre salon.
En quoi l’iPod accompagne une mutation plus profonde des usages et des gestes de la consommation culturelle et comment s’intègre-t-il dans la diffusion progressive et exponentielle du numérique dans le quotidien ?
Au début, on pouvait croire que l’iPod était un objet ciblant principalement les adolescents, et finalement un épiphénomène technologique parmi d’autres. Dans la réalité, il s’agit de toute autre chose. D’abord, pace qu’on observe une foule d’usagers très différents qui l’utilisent. À Paris, dans le métro ou dans la rue, on voit aussi bien des jeunes de quinze ans que des quinquagénaires en costume-cravate arborer le célèbre casque audio de couleur blanche, comme si l’iPod jetait un pont entre les générations. L’iPod, c’est non seulement l’ubiquité musicale totale, mais c’est aussi un style de vie, une nouvelle manière d’être dans l’espace public avec sa musique, où il n’est plus choquant pour les plus vieux de voir les plus jeunes dissimulés sous leur casque audio : ils font pareil. Autrefois un usage privé, la musique est devenu un usage public. On écoute de la musique dans l’espace public, et on le montre. Mais l’iPod, ce n’est pas que la musique. Intégrant comme chacun sait les podcasts audio ou vidéo aussi bien que l’accès aux films et au cinéma, l’iPod incarne le nouveau paradigme de la consommation culturelle devenue numérique. Aujourd’hui, sous l’effet de la numérisation de la société, l’ensemble des biens culturels tendent à devenir des flux numériques. En tant que tels, ils s’allègent et deviennent encore plus faciles d’accès. Combien d’entre nous, écrasés par des emplois du temps surchargés, n’ont plus le temps d’aller acheter de la musique chez les disquaires habituels et ont pu renouer, grâce à l’iPod, avec des pratiques de consommations culturelles qu’ils avaient perdu en passant de l’âge étudiant à l’âge adulte ? L’iPod favorise l’accès à la culture car, à travers le flux des contenus numérisés, c’est l’ensemble de la richesse culturelle produite qui devient ubiquitaire. L’iPod nous a fait entrer dans la culture ubiquitaire totale. C’est une excellente nouvelle. Rien d’aussi important ne s’était produit sur le plan culturel depuis l’invention de l’imprimerie. Et ça ne fait que commencer. Parce que l’iPod est dans l’iPhone et l’iPad.
Nous sommes le 1er janvier 2012, premier jour de la énième année de la fin du monde.
D’après les chiffres de la Banque mondiale, en 2009, l’espérance de vie moyenne en France était de 81 ans. Je suis né en France en 1975. Si je considère que mon espérance de vie moyenne est de 80 ans, alors je peux en déduire que l’année probable de ma mort sera l’an 2055. Vous me direz que cela n’a rien de très réjouissant de penser à l’année de sa mort. Je crois, pour ma part, que c’est tout le contraire.
Réfléchissez une seconde. Nous passons notre temps, chaque jour, à planifier précisément notre temps. Nous inscrivons dans nos agendas des événements, et nous les dupliquons parfois sur Facebook ou Doodle. Or, il y aura bien un jour où notre agenda ne pourra plus recevoir d’événements. Ce jour, on ne le connaît pas mais on peut, grâce aux chiffres de l’espérance de vie, en estimer la date probable. Quel est l’intérêt ? Et bien maintenant que vous connaissez l’année probable de votre mort, vous pouvez faire un rétro-planning de votre vie.
Non non, je rigole pas. Passez à la gestion de votre existence terrestre en mode projet ! Grâce à un outil comme le Free Countdown Timer du site timeanddate.com, vous pouvez afficher, tenez-vous bien, un compte à rebours de votre mort ! Cela permet d’afficher, en temps réel, le nombre de jours, heures, minutes et secondes qu’il vous reste à vivre. Ça donne la patate pour ne plus perdre de temps en bagatelles ! Histoire de mettre un peu de joie dans l’affaire, j’ai décidé de prendre comme date butoir la date de mon anniversaire en 2055, c’est-à-dire le jour exact de mes 80 ans (ce blog sera peut-être encore en ligne à cette date, on verra). L’idée m’est venue en créant hier un compte-à-rebours de Nouvel An. Je me suis dit alors que je pouvais créer un compte-à-rebours de ma mort, publié sur mon blog et accessible en permanence depuis mon iPhone ou mon iPad, histoire de me redonner le moral quand ça ne va pas et de ne jamais perdre de vue l’essentiel : il me reste 15 907 jours à vivre ! Voyez ci-dessous. Sauf que, selon la date à laquelle vous lisez ce billet, il se peut qu’il m’en reste déjà beaucoup moins…
Je ne sais pas s’il s’agit là d’un “geste de design” ou d’un “geste philosophique”, sûrement un peu des deux. Je me suis dit en tout cas qu’il y a une appli iPhone à faire sur ce thème (je revendique l’idée originale, hein). Tapez votre date et votre lieu de naissance (ça change pas mal selon le lieu, en effet), et découvrez combien de jours il vous reste à vivre ! Vous ne verrez plus votre agenda de la même manière !
Après Épicure, Horace, Ronsard et tant d’autres, Steve Jobs lui-même l’a dit :
Votre temps est limité, ne le gâchez pas en menant une existence qui n’est pas la vôtre. Ayez le courage d’écouter votre cœur et votre intuition.
Je crois qu’on ne peut rien se souhaiter de mieux pour la nouvelle année. Alors, parce que nous vivons l’ère du numérique, et que celui-ci rend tout plus intense grâce au pouvoir de l’information calculée, j’ai créé ce compte-à-rebours de ma vie, mon “Life Countdown”, qui affiche en temps réel le temps qui me reste à vivre. Je vous invite à créer le vôtre et à faire la part des choses qui comptent vraiment et de celles qui ne comptent pas.
Excellente année 2012 — du moins jusqu’en 2055.
COMMENT FAIT-ON DU DESIGN ? QUEL EST LE PROCESSUS DE PENSÉE PROPRE AU DESIGNER ? D’OÙ VIENT SA CRÉATIVITÉ ? Tels sont les questions auxquelles j’ai tenté de répondre lors du colloque international “Design, savoir & Faire” pour la 7ème édition des Ateliers de la Recherche en Design (ARD7), à Tunis, les 14, 15 et 16 novembre 2011. Voici les slides de ma présentation.
Hier, à l’École de Design Nantes Atlantique, j’intervenais au colloque “Innovation et design (numérique)”, sous l’égide de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, dont je suis membre, avec mes camarades Etienne Armand Amato, Nicolas Rosette et Margherita Balzerani. J’ai parlé du vécu d’innovation chez les designers et de la nécessité d’entretenir sa capacité de rêverie. Voici les slides. Merci aux organisateurs, et tout spécialement à David Morin Ulmann, Jocelyne Le Bœuf, Grégoire Cliquet.
Le design est né avec l’industrialisation du XIXème siècle. Il a grandi avec la société de consommation du XXème siècle. Il mûrit aujourd’hui avec la dynamique d’innovation du XXIème siècle. Après avoir retracé les grandes lignes de cette évolution, il s’agira de faire un bilan critique de la notion d’innovation, à partir d’un examen de ses modèles définitionnels (innovation de rupture, innovation incrémentale, innovation technique, innovation sociale) et de ses modèles théoriques (innovation ascendante, innovation par l’imaginaire).
L’objectif est de montrer que tous ces modèles ne tiennent pas assez compte de la part imprévisible et aléatoire du désir et du rêve dans l’innovation. Grâce à des exemples issus de l’histoire industrielle et extra-industrielle, on montrera que l’innovation prend toujours racine dans le rêve et le désir d’un individu ou d’un groupe restreint d’individus. Malgré la volonté généralisée aujourd’hui de rationaliser industriellement le processus d’innovation, nous montrerons que celle-ci ne peut pas être calculée, préméditée, institutionnalisée. Parce qu’elle s’enracine dans la singularité psychique, elle n’est pas compatible avec une fonction de l’entreprise.
Pour créer, il faut pouvoir rêver en dilettante et s’ennuyer en liberté. “Pour le penseur et l’esprit inventif, l’ennui est ce “calme plat” de l’âme qui précède la course heureuse et les vents joyeux”, disait Nietzsche. On ne peut pas industrialiser la mécanique inconsciente du désir et du rêve. Ce n’est pas parce qu’on place un diplômé en design dans une entreprise qu’on va nécessairement innover. Ce n’est pas non plus parce qu’on se gorge d’études qualitatives sur les usagers qu’on va nécessairement innover. Les usagers ont le même inconscient que le designer. Ils ne vivent pas dans deux mondes séparés, dont l’un devrait influencer l’autre. Il faut avant tout que leurs désirs se rencontrent. Pour innover, il faut apprendre à rêver dans les marges. Si tu es designer, demande-toi d’abord à quoi tu rêves.
PUPP’ART Faisons bouger nos œuvres, une installation numérique muséale réalisée par l’agence Mosquito.
Les slides de ma conférence au festival SIANA 2011, prononcée le 12 mai 2011, dans le cadre du colloque “L’imaginaire de la technologie”. Une agréable matinée en compagnie de Etienne Mineur, Yves Rinato et Nicolas Nova. Pour les amateurs, il y a aussi la version anglaise prononcée hier, 17 mai 2011, à Strate College Designers, dans le cadre de Design in Life.
Quelle démarche de conception pour le design multi-écran ? Un entretien vidéo réalisé à l’occasion de l’exposition “Interfaces”, organisée par l’association *designers interactifs*.
Cette semaine se tient l’exposition Interfaces, un récit interactif sur le design multi-écran, vu à travers 43 projets et 17 regards croisés de chercheurs et de designers, et imaginé par La Fracture Numérique et Benoît Drouillat, commissaire de l’exposition pour *designers interactifs*. Je vous propose ci-dessous quelques pistes de réflexion parmi celles qui ont font l’objet de plusieurs entretiens vidéo menés d’une main de maître par Benoît Drouillat.
Je ne sais pas. On est en train de l’inventer. Ce que je vois, pour l’instant, c’est une problématique. Une problématique pour les concepteurs, mais aussi une problématique pour les usagers. Partons des mots. Le multi-écran, c’est en soi rien de nouveau. C’est la “multitude” ou la “multiplicité” des écrans. Cela est une réalité depuis longtemps. Depuis 20 ans au moins, tout le monde fréquente en parallèle au moins trois types d’écran : la télévision, l’ordinateur, le téléphone mobile. Le multi-écran, c’est une réalité technique de fait qui n’est pas nouvelle.
Si l’on parle de “design multi-écran” aujourd’hui, c’est parce qu’on fait depuis peu l’hypothèse d’une unité derrière cette multiplicité. On suppose désormais qu’il puisse y avoir un continuum interactif entre nos différents types d’écran. Un continuum, c’est-à-dire une continuité, une homogénéité, voire une consubstantialité. Cela est dû à l’apparition de nouveaux écrans que sont ceux des terminaux mobiles de type smartphones ou tablettes tactiles, dont la révolution en termes d’usage est si grande qu’elle a pu faire dire à la revue Wired, en août 2010, que le Web était mort. Ce que nous ont apporté les applications mobiles, c’est pour la première fois la possibilité d’une continuité interactive (exemple simple : commencer une conversation Facebook sur son ordinateur à la maison et la poursuivre sur son mobile dans le métro). Et cela ne fait que commencer, à mesure qu’on nous annonce l’arrivée de nouveaux écrans encore, au sens de nouvelles interfaces, comme les téléviseurs connectés (Google TV), les tableaux de bord des voitures connectées (Ford) ou encore les surfaces interactives dans l’espace public (de nombreux de projets de recherche sont en cours sur le sujet).
Cette multiplication croissante rend de plus en plus nécessaire le questionnement des designers interactifs sur l’unité qui pourrait être susceptible d’organiser cette multiplicité. Cela peut s’entendre d’un point de vue éditorial : des contenus uniques qui sont diffusés de manière multiple sur des écrans pluriels (exemple classique : site web et application mobile, mais cela va s’étendre). Mais aussi d’un point de vue technique : des technologies uniques qui seraient adaptables à des supports flexibles (le rêve de tout concepteur), ce que Grégoire Cliquet appelle “la plasticité des interfaces et leur adaptabilité aux différents formats” (expression très intéressante qui fait rêver), et déclinables sur tous ces supports grâce à l’épine dorsale du réseau Internet, l’élément technique fondamental capable d’unifier tous ces écrans. Le multi-écran suppose que les interfaces se connectent à ce qui les unifie.
Par conséquent, le design multi-écran peut être défini pour l’instant comme une problématique : quelle unité pour organiser la multiplicité et la multitude des écrans ? chaque type d’écran conditionne-t-il un type d’interface, écrite dans son propre langage informatique, ou bien peut-on concevoir des interfaces homogènes et inter-opérables pour des écrans différents et des terminaux disparates ? comment penser la continuité interactive ? comment la penser du point de vue du concepteur et de ses techniques de conception, mais aussi du point de vue de l’utilisateur et de ses besoins en termes d’usage ? Tel est l’enjeu du design multi-écran.
Du côté des usages, le multi-écran ouvre la voie à d’autres manières de concevoir nos expériences interactives. Il s’agit d’imaginer les modalités de l’expérience interactive continuée, celle qui ne s’arrête pas quand s’éteint mon écran d’ordinateur, mais se poursuit d’autres écrans, qu’ils m’appartiennent ou non, dans des contextes spatiaux et corporels variés (domicile/travail, espace public/transports, assis/couché, etc.).
En un sens, nous le faisons déjà quand nous passons de notre ordinateur au travail à notre ordinateur à la maison : mais ça reste toujours dans la même interface de type poste de travail, issue de la lignée de la machine à écrire et du métier de secrétaire ; techniquement, ça reste aussi la même chose, à savoir un navigateur web installé dans un OS sur un PC. Avec le design multi-écran, on passe dans l’univers du multi-interfaces, comme quand on passe du Web sur ordi aux applis sur smartphone : le type d’interface modifie le type d’interaction, et donc le type d’expérience vécue pour l’usager. La même révolution est en marche avec les voitures connectées, comme celles que veut lancer en 2012 Ford, qui contiennent une interface de bord connectée qui permettra notamment de partager une connexion Internet dans l’habitacle avec tout une série de périphériques externes.
Pour l’usager, l’expérience interactive continuée, cela signifie de nouvelles expériences-à-vivre grâce à la technologie, avec la possibilité non seulement de faire ce que les smartphones savent déjà faire (exemple simple : consulter ses mails partout) mais aussi d’autres choses comme : télécharger de la musique en voiture sur son baladeur numérique et la diffuser aux passagers, regarder une émission de télévision allongé dans un square sur une tablette tactile, et beaucoup d’autres choses qu’on n’imagine pas encore. Cela veut dire que notre expérience interactive va se diversifier : là où, depuis des décennies, nous sommes habitués à penser “poste de travail” avec une table et une chaise, nous allons connaître des situations d’interaction de plus en plus diverses et légères, de moins en moins soumises aux contraintes du paradigme “poste de travail”, qui impliquait d’être dans un espace intérieur, assis de longues heures sur une chaise qui donne mal au dos, le bras et la main crispé sur une souris posée à l’horizontale sur une table, etc. Nous allons donc vivre des expériences interactives plus diverses, plus souples, plus libres, plus confortables, bref plus humaines. Le web n’est pas mort, il n’est plus seul. Un exemple simple et intéressant apporté par les smartphones : ce sont les premiers ordinateurs qu’on n’éteint pas après chaque utilisation ; ils sont en veille constante, on ne les redémarre qu’une fois par mois ou par semestre ou par an ! Les écrans pourraient donc, dans l’avenir, être ainsi : prêts à s’éveiller n’importe où, comme ces escalators qui démarrent lorsque nous posons le pied dessus.
Mais cela veut aussi dire un accroissement de la présence des interfaces dans la vie quotidienne, et donc une augmentation de l’immersion dans notre existence. Car être en contact avec une interface, c’est être en interaction avec ses objets et ses fonctions, et donc être immergé dans l’univers de simulation qu’elle propose. Il faut donc réfléchir à la prolifération des écrans que le multi-écran ne va pas manquer d’accroître encore, afin d’en faire un développement raisonné et signifiant pour l’homme, qui apporte une qualité de sens à son existence et non l’inverse. L’expérience immersive n’est qu’une expérience du monde parmi d’autres, aux côtés de l’expérience sensuelle ou de l’expérience de la parole. Elle ne ne plaît d’ailleurs pas à tout le monde, tout comme l’expérience de la parole ne plaît pas de la manière à tout le monde. Interagir dans des univers interactifs demande une certaine concentration et la connaissance de certains codes. Parler demande une certaine aisance et maîtrise du langage. L’usager doit rester maître et libre des types d’expérience du monde qu’il souhaite faire : multiplier les écrans partout pourrait faire courir le risque d’être constamment sollicité pour vivre des expériences immersives. Cela peut conduire aux passions obsessives, ou à ce que les plus maladroits appellent cyberdépendance. Penser le multi-écran, c’est donc aussi penser la possibilité de l’absence des écrans dans certains points clefs du quotidien ou de l’espace, ou du moins la possibilité de jouer entre les diverses expériences du monde qu’on propose à l’usager : sur ce point, le projet AR Drone de Parrot est exemplaire. Un exemple simple : ces écrans de télévision qui tournent en boucle dans les bars et les cafés. Rien de tel pour tuer un espace, disait Patrick Jouin un jour dans un workshop. Dans ce cas précis, l’expérience de l’écran (au demeurant très passive car il s’agit de services télévisés classiques sans interface) ou l’expérience immersive tue l’expérience qu’on peut faire de l’espace et même bien souvent l’expérience de la parole avec les autres. Il faut donc réfléchir de manière raisonnée et pertinente aux endroits où il convient de placer des écrans, au type d’interaction que l’on veut offrir avec aux usagers. Le design sert à enchanter l’existence, pas à l’asphyxier.
D’où le problème de la stratégie des marques, annonceurs et groupes de communications, qui ont seul les moyens de mettre en oeuvre des stratégies multi-écrans, étant donné leur complexité technique et leur coût. Il ne faudrait pas que le multi-écran soit le meilleur moyen de mettre de côté ce que le Web a permis de faire éclore, à savoir l’économie de la contribution, au sens politique que lui donne le philosophe Bernard Stiegler. À l’heure où les marques ont perdu de leur pouvoir de communiquer face à l’User-Generated-Content et se trouvent réduites à gérer leur e-réputation sur Internet, le peuple des internautes a conquis des libertés nouvelles qui lui ont redonné du désir, après des années d’hyper-consommation aveugle où il était réduit à une “société d’individus désaffectés”. L’économie de la contribution, c’est la fin du clivage traditionnel entre producteurs et consommateurs et l’émergence des pratiques contributives. Le Web en est l’illustration la plus vivante, depuis l’arrivée de l’UGC à grande échelle en 2001, avec Wikipedia. Le multi-écran est intéressant s’il permet au numérique de continuer à se développer dans la voie du contributif, grâce au design de services, en imaginant des interfaces souples et détachables, mais surtout ouvertes et partageables. Il ne faudrait pas que le multi-écran soit un moyen pour les marques de restreindre le partage inauguré par le Web, en prétextant de la complexité des interfaces multi-écran pour en faire des interfaces fermées. Car le Web avait la qualtié d’être artisanal : tout le monde peut diffuser à très grande échelle avec très peu de moyens.
Cela est d’ailleurs indissociable des politiques éditoriales du multi-écran : si le design interactif a du sens, celui-ci ne peut lui provenir que des contenus. Qu’est-ce qu’on va mettre sur ces écrans ? Il faut aussi de nouvelles politiques éditoriales. Des politiques éditoriales riches et ouvertes, facilitant le partage et la contribution. Le multi-écran ne doit pas devenir ce que la télévision est devenue : un lieu de vente d’espaces publicitaires sans densité éditoriale, et sans aucune logique contributive. Il ne doit pas devenir le nouveau canal de stratégies de communication massives et agressives.
Le design multi-écran implique tout d’abord une vigilance intellectuelle accrure. Le designer interactif n’est pas le bras armé des industries créatives. Il doit être engagé sur le plan éditorial : il doit s’intéresser au contenu et militer pour le contenu ou tout simplement être parti prenante de la politique éditoriale. Un jour, on m’a sollicité pour réaliser un site de voyance en m’indiquant qu’il y avait beaucoup de budget. J’ai dit non. Le premier outil de conception, c’est le courage intellectuel. Le courage de s’intéresser au contenu, et de ne pas faire n’importe quoi. Le designer interactif a aujourd’hui une responsabilité aussi grande que celle qu’avait le designer industriel pendant les trente glorieuses : ce qu’il fait a un impact majeur sur le monde et sur la vie des gens, car le design interactif profite des effets de réseau.
En termes plus méthodologiques, le design multi-écran implique de réfléchir en termes d’interfaces complexes, i.e. déclinables et interopérables, souples et ouvertes, pour être adaptables à des terminaux très variés. Cela met fin définitivement à l’idée de concevoir l’interface en fonction du terminal physique. Cela implique de penser interfaces légères, détachées, ou mieux détachables. Concrètement, on ne peut plus coder l’interface autant de fois qu’il y a d’écran. Le W3C a mis 10 ans à faire respecter les standards du Web afin d’offrir des sites web libres et ouvert, capables de s’afficher correctement dans tous les navigateurs, et évitant aux web designers de coder le site autant de fois qu’il y a de navigateurs. L’idéal serait bien entendu d’arriver à la même chose avec le multi-écran : mettre en place des normes technologiques ouvertes permettant de concevoir et surtout réaliser des interfaces interopérables qui, moyennant peut-être quelques adaptations légères, pourront “tourner” aussi bien sur le Web, les smartphones, les téléviseurs connectés, les tableaux de bord connectés des voitures, etc. Là est l’enjeu : définir des standards multi-écran. Cela implique évidemment de tout repenser le processus de projet. Exemple simple : on a mis 10 ans a faire des CMS puissants pour le web ; tout le monde rêve aujourd’hui d’un CMS qui permet de publier sur le web en mode multi-navigateurs et sur des applis mobiles en mode multi-smartphones (iOS, Android, etc.) ? On en est loin.
Qu’est-ce que le multi-écran ? Un entretien vidéo réalisé à l’occasion de l’exposition “Interfaces”, organisée par l’association *designers interactifs*.
Plusieurs fois réclamés, voici les slides de ma conférence d’hier, chez Valtech, sur le thème “Du design au design numérique”. Merci à Benoît Drouillat et à *designers interactifs* pour l’organisation impeccable, comme d’habitude. Merci à Jean-Louis Frechin et Remy Bourganelpour leurs participations inspirées au débat. Et bien sûr, merci au livetweet électrique de Sébastien Magro ! Tout cela m’a donné pas mal d’inspiration pour faire affiner encore mon propos dans les prochaines semaines.
SIFTEO CUBES, quand le jeu vidéo devient jeu de plateau. Des cubes, qui sont des écrans, qui sont des applis. Un projet de Sifteo.
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When: Wed May 30, 2012 2:30pm to 4pm
CEST
Where: Limoges
Event Status: confirmed
When: Wed May 16, 2012 8pm to 9pm
CEST
Where: 151 rue Montmartre, Passage des Panoramas
Event Status: confirmed
When: Thu Apr 26, 2012 6:30pm to 7:30pm
CEST
Where: Accès : Imaginarium - 99a, boulevard Descat (au croisement de la rue Edgar Quinet) à Tourcoing. Métro ligne 2 - Arrêt Alsace.
Event Status: confirmed
When: Fri Apr 27, 2012 9am to 10am
CEST
Event Status: confirmed
When: Fri May 11, 2012 5pm to 7pm
CEST
Where: ENSIEE / Évry
Event Status: confirmed
When: Thu Apr 12, 2012 10:30am to 11:30am
CEST
Where: Université Paris Descartes
Event Status: confirmed
When: Tue Mar 27, 2012 1:30pm to 4pm
CEST
Where: 15 avenue de la porte de Choisy 75013 Paris
Event Status: confirmed
When: Tue May 15, 2012 9am to 10:30am
CEST
Event Status: confirmed
When: Wed Feb 1, 2012 1:30pm to 5pm
CET
Where: MSHA, 10 Esplanade des Antiles, Domaine universitaire, 33600 PESSAC
Event Status: confirmed
When: Wed Feb 1, 2012 1:30pm to 5pm
CET
Event Status: confirmed
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